Геннадий Логинов
+1

Геннадий Логинов

Наши авторы
Читайте Гена-модифицированную литературу! ;)
Геннадий Логинов
  • Рейтинг: 789
  • Последний визит: 1 год назад
  • Регистрация: 5 лет назад

Анкета

Город:
Сочи
Возраст:
35 лет

Предпочтения

Любимые фильмы:
Мюзиклы
Любимая музыка:
Верди, Пуччини, Сати

Контакты

Телефон:
+79407331314
Skype:
culliverstukas

О себе

Писатель, певец, преподаватель. Служил в ОМОНе, окончил Литературный Институт, работал и полировщиком при цехе гальваники, и учёным секретарём при научно-методическом совете, сейчас пою в государственной хоровой капелле... Словом, биография насыщенная.

Награды

Конкурс "Новые имена" - Первое место в конкурсе "Новые имена". Номинация "Проза".

Конкурс «Не отсырел еще порох в пороховницах» - Третье место в конкурсе «Не отсырел еще порох в пороховницах». Номинация «Проза».

Стена пользователя

Загрузка...
5 лет назад
#
Москва. Зима. Снег. Мальчик играет в футбол. Вдруг – звон разбитого стекла. Выбегает дворник, суровый русский дворник с метлой и гонится за мальчиком. Мальчик бежит от него и думает:«Зачем, зачем это все? Зачем весь этот имидж уличного мальчишки, весь этот футбол, все эти друзья? Зачем?! Я уже сделал все уроки, почему я не сижу дома на диване и не читаю книжку моего любимого писателя Эрнеста Хемингуэя?».

Гавана. Эрнест Хэмингуэй сидит в своем кабинете на загородной вилле, дописывает очередной роман и думает: «Зачем, зачем это все? Как все это надоело, эта Куба, эти пляжи, бананы, сахарный тростник, эта жара, эти кубинцы!!! Почему я не в Париже, не сижу со своим лучшим другом Андре Моруа в обществе двух прелестных куртизанок, попивая утренний аперитив и беседуя о смысле жизни?».

Париж. Андре Моруа в своей спальной, поглаживая по бедру прелестную куртизанку и попивая свой утренний аперитив, думает:«Зачем, зачем это все? Как надоел этот Париж, эти грубые французы, эти тупые куртизанки, эта Эйфелева башня, с которой тебе плюют на голову! Почему я не в Москве, где холод и снег, не сижу со своим лучшим другом Андреем Платоновым за стаканом русской водки и не беседую с ним о смысле жизни?».

Москва. Холод. Снег. Андрей Платонов. В ушанке. В валенках. С метлой. Гонится за мальчиком и думает: «Догоню — убью!!!».
Загрузка...
5 лет назад
#
Некий банкир спросил однажды М.Твена:
— Чем объяснить, что у вас так много мозгов и так мало денег?!
— Видите ли, – ответил знаменитый писатель, – природа любит равновесие. – В среднем у нас с вами поровну.

___

К Дюма-деду обратилась некая любительница литературы:

— Я давняя почитательница вашего таланта, но почему я нигде не могу приобрести ни одного из ваших романов.

— Сам удивляюсь, сударыня, – пожал плечами Дюма-дед, – быть может, это объясняется тем, что я ни одного не писал.

___

Один посредственный актер обратился к Бернарду Шоу, чтобы тот походатайствовал перед режиссером. Шоу, встретив режиссера, сообщил ему:
— Этот молодой человек играет Гамлета, Ромео, Фердинанда, на пианино, на кларнете, в биллиард. На последнем играет лучше всего.

___

Гоголь переоделся Пушкиным и пошел к Пушкину в гости. Пушкин дверь открыл, глянул, кто пришел и кричит: — Арина Родионовна, смотрите, Я пришел!

___

Мопассан некоторое время работал чиновником в министерстве. Через несколько лет в архивах министерства обнаружили характеристику на Мопассана: «Прилежный чиновник, но плохо пишет».

___

B студию Пикассо пришла миллионерша. 3aинтересовалась картиной, написанной в кубической манере:

— A что здесь нарисовано?

— Двести тысяч долларов, – ответил художник.

___

Пикассо заказал краснодеревщику набор мебели для загородного дома. Для наглядности он быстро набросал эскиз и спросил:

— Сколько это будет стоить?

— Нисколько! Только подпишите эскиз.

___

Самому гнусному злодею и не снилось, скольких людей и сколь изощренными способами загубила в свободное от вязания чулка время хитрая старушка Агата Кристи.

___

Однажды очень тучный человек сказал тощему Бернарду Шоу:

— Вы выглядите так, что можно подумать, будто ваша семья голодает.

— А посмотреть на вас, можно подумать, что вы являетесь причиной этого бедствия.

___

Однажды Ильфа и Петрова спросили, приходилось ли им писать под псевдонимом. На что они ответили:

— Конечно, Ильф иногда подписывался Петровым, а Петров Ильфом.

___

— Сегодня продал последнее полотно, – доверительно говорит художник приятелю.
— Пейзаж? Портрет?
— Нет, простынь…

___

Марк Твен, редактор газеты, получи пачку плохих стихов под заголовком «Почему я живой?». Возвращая рукопись, Твен ответил автору: «Потому, что прислали стихи по почте, а не пришли в редакцию лично».

___

К Марку Твену, который работал редактором газеты, ворвался вооруженный бандит:

— Руки вверх! – заорал он. – Кошелек или жизнь!

— Ну слава Богу! А я думал опять кто-то стихи принес.

___

Однажды Марк Твен, будучи очень больным, попросил у сиделки поесть и получил ложку питательного раствора. Проглотив его, он сказал:

— Вот я и поел, а теперь принесите мне что-нибудь почитать, почтовую марку, что ли…

___

Марк Твен пишет в пивной письмо знакомой. Сосед за столиком все время подглядывает:

— Дорогая, – пишет М.Твен, – я заканчиваю, потому что какая-то свинья все время подглядывает.

— Сам ты свинья! – обиделся сосед. – Очень мне интересно, что ты там пишешь!

___

Работая редактором газеты, М.Твен получал много непригодных для печати рукописей. Однажды его не в шутку рассердил один опус. М.Твен послал автору следующее письмо: «Дорогой друг! К великому сожалению, отсутствие места заставляет нас отказаться от вашего произведения, но не теряйте надежду. Нам вскоре представится возможность приобрести несколько больших корзин для бумаг. Мы с удовольствием поместим туда и ваш труд».
Загрузка...
5 лет назад
#
«Беспорядок в Американских Судах»

Выдержки из книги «Беспорядок в Американских Судах»: выражения, произнесённые людьми в зале суда в действительности и слово в слово записанные судебными секретарями, а впоследствии опубликованные.

===

ЮРИСТ: Вы сексуально активны?

СВИДЕТЕЛЬ: Нет, я обычно просто лежу.

—-

ЮРИСТ: А теперь, доктор, правда ли то, что когда человек умирает во сне, он не знает об этом до следующего утра?

СВИДЕТЕЛЬ: Вам действительно удалось сдать адвокатский экзамен?

—-

ЮРИСТ: Вашему самому младшему сыну, двадцатилетнему, сколько ему лет?

СВИДЕТЕЛЬ: Ему Двадцать… Точно, как уровень вашего IQ.

—-

ЮРИСТ: Вы присутствовали, когда была сделана Ваша фотография?

СВИДЕТЕЛЬ: Вы что, издеваетесь?

—-

ЮРИСТ: У неё было трое детей… Так?

ОБВИНЯЕМЫЙ: Да.

ЮРИСТ: Сколько из них были мальчики?

ОБВИНЯЕМЫЙ: Ни одного.

ЮРИСТ: А сколько было девочек?

ОБВИНЯЕМЫЙ: Ваша честь, по-моему, мне нужен другой адвокат… Можно мне адвоката не идиота?

—-

ЮРИСТ: В связи с чем был прерван Ваш брак?

СВИДЕТЕЛЬ: В связи со смертью.

ЮРИСТ: И в связи с ЧЬЕЙ ИМЕННО смертью он был прерван?

СВИДЕТЕЛЬ: Угадайте…

—-

ЮРИСТ: Вы могли бы описать того человека?

СВИДЕТЕЛЬ: Он был среднего роста и у него была борода.

ЮРИСТ: Это был мужчина или женщина?

СВИДЕТЕЛЬ: Если в город не приехал цирк, я думаю, что это был мужчина.

—-

ЮРИСТ: Доктор, сколько вскрытий Вам приходилось проводить на умерших людях?

СВИДЕТЕЛЬ: Все. Живые – сильно сопротивляются.

—-

ЮРИСТ: Ваша квалификация позволяет Вам сдавать анализ мочи?

СВИДЕТЕЛЬ: А Ваша позволяет Вам задавать подобные вопросы?

—-

ЮРИСТ: Что было первым, что Ваш муж сказал вам утром?

СВИДЕТЕЛЬ: Он сказал: «Где я, Кэтти?»

ЮРИСТ: И почему это Вас так огорчило?

СВИДЕТЕЛЬ: Меня зовут Сюзанна!

—-

ЮРИСТ: Эта myasthenia gravis (миастения – синдром патологической мышечной утомляемости) вообще влияет на Вашу память?

СВИДЕТЕЛЬ: Да.

ЮРИСТ: И каким именно образом она влияет на Вашу память?

СВИДЕТЕЛЬ: Я забываю.

ЮРИСТ: Вы забываете? Могли бы Вы привести нам пример того, что вы забыли?

—-

ЮРИСТ: Сколько лет Вашему сыну, тому, который живет с Вами?

СВИДЕТЕЛЬ: 38 или 35, я точно не помню.

ЮРИСТ: Как долго он живет с Вами?

СВИДЕТЕЛЬ: 45 лет.

—-

ЮРИСТ: Вы запомнили время, когда Вы начали осматривать тело?

СВИДЕТЕЛЬ: Вскрытие началось в 8:30.

ЮРИСТ: А мистер Дентон был мёртв в это время?

СВИДЕТЕЛЬ: Нет, он сидел у меня на столе и удивлялся, почему это я делаю ему вскрытие.

—-

ЮРИСТ: Доктор, перед тем, как начать вскрытие, Вы проверили пульс?

СВИДЕТЕЛЬ: Нет.

ЮРИСТ: Вы проверили кровяное давление?

СВИДЕТЕЛЬ: Нет.

ЮРИСТ: Вы убедились, что нет дыхания?

СВИДЕТЕЛЬ: Нет.

ЮРИСТ: Тогда возможно ли, что пациент был жив, когда Вы начали вскрытие?

СВИДЕТЕЛЬ: Нет.

ЮРИСТ: Почему Вы так уверены, доктор?

СВИДЕТЕЛЬ: Потому, что его мозги были в банке на моем письменном столе.

ЮРИСТ: Понятно… Но тем не менее – мог ли пациент ещё быть жив?

СВИДЕТЕЛЬ: Да. Возможно, что он был ещё жив и даже практиковал в области юриспруденции.

—-

ЮРИСТ: Зачатие произошло утром?

СВИДЕТЕЛЬ: Да.

ЮРИСТ: И что Вы делали в это время?

СВИДЕТЕЛЬ: (вырезано цензурой)
Загрузка...
5 лет назад
#
Ответ китайского издателя

Газета «Цзин пао», издававшаяся в Пекине в XIX веке, имела бланк письма, с которым авторам возвращались отвергнутые рукописи:

Преславный брат Солнца и Луны!

Раб твой распростерт у твоих ног. Я целую землю перед тобой и молю разрешить мне жить и говорить. Твоя уважаемая рукопись удостоила нас своего просвещенного лицезрения, и мы в восторге прочли ее. Клянусь останками моих предков, я никогда не читал ничего столь возвышенного. Со страхом и трепетом отсылаю ее назад. Если бы я дерзнул напечатать это сокровище, то господин повелел бы, чтобы оно навсегда служило образцом и чтобы я никогда не смел печатать ничего, что было бы ниже его. При моей литературной опытности я знаю, что такие шедевры рождаются раз в десять тысяч лет, и поэтому я возвращаю его тебе. Молю тебя: прости меня. Склоняюсь к твоим ногам.

Слуга твоего слуги, редактор /подпись/
Загрузка...
5 лет назад
#
Книга-игра — на стыке жанров и систем

Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, он перемещается между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.

Небольшой экскурс в историю

Считается, что жанр книг-игр впервые появился в литературе (Л. Борхес). Вначале это был скорее некий философский и художественный прием автора и не более того. Затем, идея разветвленного сюжета нашла свое применение в творчестве некоторых писателей сказок (Дж. Родари).

Идея была подхвачена авторами американских и английских учебников, которые написали несколько экспериментальных книг-игр для обучения студентов. В каком-то смысле современная система сдачи экзаменов, известная сегодня как «Болонская система» — есть не что иное, как максимально упрощенная книга-игра для проверки полученных знаний.

В 70-х годах идею ветвящегося сюжета в книгах-играх подхватили разработчики ролевых игр (AD&D) и на базе уже существующих игровых правил и систем начали популяризировать свои игровые миры в виде книг-игр (сольные приключения).

Место живого ведущего (Game Master) заняла книга-игра. В книге игроку предлагалось на базе правил AD&D создать своего Героя (персонажа) и затем двигаться по заранее прописанному в книге сюжетному повествованию. Каждая игровая локация или игровое событие описывалось в тексте книги-игры и игроку (Герою) предлагалось выбрать одно из предлагаемых действий. Часто успех того или иного действия Героя зависел от броска кубика игрока. У героя могло быть от 3 до нескольких десятков разных параметров (Сила, Выносливость, Ум, Ловкость, Магические способности, Навык Воровства, Скрытность, и пр. и пр.)

Именно в этот период (70-80 годы) было написано огромное количество книг-игр. Однако, с началом широкого распространения персональных компьютеров, книги-игры стали быстро терять свои позиции. Хотя нужно честно признать, что именно книги-игры послужили той базой, на которой потом развернулись во всей своей красе компьютерные игры. Компьютерные игры лишь привнесли интерактивный визуальный ряд, но заплатили за это снижением сюжетно-ролевой составляющей. Что можно увидеть сегодня на примере засилья 3-D шутеров. Богатство вариативных сюжетных линий и ролевых нюансов ушло на задний план. Таковы веяния моды.

На стыке игровых жанров и систем

Интересным на наш взгляд является то, что книги-игры смогли охватить очень широкий спектр игровых жанров (экономические и военные стратегии, поединки-дуэли, ролевые приключения, квесты, головоломки, детективы, спортивные состязания, любовные похождения и даже шутеры). Разумеется, наиболее распространенными в книгах-играх являются именно приключенческо-ролевые игры.

Разработчики книг-игр широко экспериментировали и использовали в книгах-играх элементы игровой механики настольных игр, и даже визуальные приемы комиксов и мультфильмов.

Подавляющее большинство книг-игр предназначалось для индивидуального использования. Игрок фактически играл сам с собой, точнее он играл с предлагаемым ему разветвляющимся сюжетом по определенным правилам. Однако, было довольно много попыток написания книг-игр рассчитанных на парную или даже на коллективную игру.

В данной статье нам хотелось бы пройтись по нескольким примерам, иллюстрирующим те подходы и технические приемы, которые книги-игры смогли с успехом использовать, позаимствовав их из других игровых культур и направлений.

Дуэли-симуляторы

В качестве примера приведу иллюстрацию из игры Альфреда Леонарди – «Ase of Aсes».

В этой игре игрок выступает от лица пилота самолета времен Первой Мировой войны. Под каждой картинкой (вид от первого лица) есть перечень иконок обозначающих разные типы маневров самолета и действий пилота. Под каждой иконкой есть номер параграфа, на который нужно перейти, если игрок выбрал это действие. Попадая на новый параграф (страницу книги) игрок видит новую картинку боевой ситуации. И т.д.

По данной игровой механике автор написал еще несколько книг-игр по другим темам.

Фактически перед нами пошаговый тактический симулятор воздушного боя (всего 223 иллюстрации). Правда, этот симулятор реализован не на компьютере, а на бумаге.

Примерно по такой же или похожей схеме написаны и другие книги-игры этого жанра, в которых реализованы дуэли (рукопашный бой, бой холодным оружием и пр.). Хотя система правил может и отличаться, но общая идея игровой механики та же.

Масштаб подобного рода боев может быть расширен и до сражения двух космических флотов.

Недостатком таких книг-игр является то, что практически все содержание таких игр посвящено исключительно поединкам. Поэтому такие книги-игры иногда называют – «Дуэльными». Объединить эту игровую механику дуэлей с ролевыми приключенческими сюжетами теоретически можно, но тогда эта система боя смотрится в рамках самого приключения несколько «громоздкой» и сильно тормозит динамику сюжетного повествования. К концу поединка игрок может даже подзабыть сам сюжет этой игры (куда шел его Герой и зачем?!).

Другой пример реализации дуэли для двух игроков можно увидеть на примере следующей картинки.

Лист Персонажа (Скелет) – на лицевой стороне «Листа Персонажа» находится картинка вашего персонажа, колонки, указывающие маневры, номера страниц, к которым след обращаться, выполняя эти маневры и все модификаторы повреждений, применяемые, если ваш маневр приводит к попаданию.

Типы маневров и приемов имеют свой цвет.

У каждого игрока должен быть буклет и «Лист Персонажа». Вы и ваш противник одновременно выполняете следующие действия:

Как в это играть?

1) Обменяйтесь буклетами с противником, но «Лист Персонажа» у каждого остается свой.

2) Откройте буклет на параграфе 57. Сейчас вы видите противника на дальней дистанции. Внизу параграфа находятся инструкции для следующего маневра вашего противника. Теперь прочтите их ему (Например — «Выполняй только маневры дальней дистанции» или скажите противнику: «Следующим ходом выполняй только зеленые маневры»).

3) С помощью своего «Листа Персонажа» выберите свой маневр и перейдите на указанный возле него параграф движений. Это всегда будет четным номером.

4) Сообщите своему противнику номер параграфа, на котором вы сейчас находитесь.

5) На своем параграфе движения найдите четный номер, сказанный вашим противником в шаге 4. Перейдите на указанный возле него параграф с нечетным номером. На картинке будет либо маневр вашего противника, либо ваше попадание по нему. Примечание: попадания по вам не показываются. Они будут показаны в буклете, которым пользуется ваш противник.

6) Если на параграфе с картинкой есть слово «Попал», значит, вы попали по противнику. Прибавьте число под надписью «Попал» к модификатору повреждения того маневра, который вы только что выполнили. Если сумма будет больше нуля, скажите вашему противнику вычесть эту сумму из телесных очков его персонажа. Если сумма равна или меньше нуля, значит противник не получает повреждений.

7) Если сумма телесных очков вашего противника уменьшается до нуля и ниже, он теряет сознание, а вы выигрываете поединок.

8) После того, как измените сумму телесных очков своего персонажа, прочитайте инструкции под картинкой для вашего противника. Примечание: если ваш противник перенаправляет вас на другой параграф с картинкой (т.е. «Если вы на пер. X, идите на пер. Y”), читайте только инструкции на последней из страниц, где вы оказались. Эти инструкции всегда в силе, независимо от того, попали вы или нет.

9) Возвращайтесь к шагу 3 и выберите ваш следующий маневр с учетом тех инструкций, что вам прочел противник.

При такой сложной системе используемых приемов атак и защит, разработчик книги-игры может себе позволить воссоздать довольно правдоподобную схему реальной тактики боя с использованием разного типа оружия с учетом особенностей самого противника (монстра).

Однако, за это тактическое богатство приходиться расплачиваться «громоздкостью» и некоторой абстрактностью хода самого поединка. Для сравнения еще раз взгляните на первый пример («Ase of Aсes»), где есть визуальный антураж хода боя и «эффект присутствия».

Стратегии

Книги-игры, в которых игрок (Герой) занимался управлением и обустройством большого игрового Мира (королевства, планеты, корпорации…) часто требовали или большого количества различных параметров при помощи которых можно было конструировать мир (различные ресурсы) и/или игроку предлагалась большая и подробная карта Мира, по которой он мог свободно перемещаться и совершать различные управленческие или военные действия. Именно в этом жанре наиболее полно использовались различные игровые элементы из мира настольных игр (игровое поле, карточки, фишки, кубики, жетоны ресурсов и пр.).

Часто кроме самой книги-игры (текста) игроку предлагалось распечатать несколько дополнительных листов (карты) и использовать фишки.

Иногда авторы обходятся только картой Мира, а все события «упаковывают» в огромного объема текстовые таблицы (например, книга-игра «Варварский Принц»), тем самым, экономя на визуальной составляющей элементов настольных игр и частично жертвуя художественностью и плавностью сюжетного повествования.

Но зато игрок значительно более свободен в своем перемещении по большому игровому миру, в отличие от книги-игры с жестким сюжетным повествованием.

Головоломки

В книгах-играх определенного тематического жанра можно встретить отдельные загадки или головоломки, с которыми игровой Персонаж встречается по ходу самого приключения. Это могут быть лабиринты, ребусы, лингвистические кодировки, подбор комбинаций из цифр и пр.

Это позволяло авторам книги-игры подключить к игровым событиям реальные интеллектуальные возможности и способности самого игрока. Этот прием при правильном его использовании, вполне мог способствовать повышению интерактивности самого сюжетного повествования данной игры.

Секретные параграфы

Иногда в книгах-играх авторы применяют так называемые «секретные параграфы». Например, Герой встречает купца, который рассказывает ему про тайный перевал в горах. Приметой является одиноко стоящая на вершине сосна. Если герой по ходу путешествия увидит такую гору с сосной на вершине, то нужно к номеру текущего параграфа прибавить 100 и получить номер параграфа, на который нужно сейчас перейти, чтобы попасть на дорогу, ведущую к тайному перевалу.

Игрок может продолжать свое путешествие по сюжету, переходя с параграфа на параграф пока не встретит описание некой горы с одинокой сосной на вершине. Если игрок в этот момент сам не вспомнит, что это и есть та самая примета(!), то перейдет дальше по сюжету повествования и тем самым не попадет на нужную ему дорогу через перевал.

Такой прием, на наш взгляд так же использует реальные интеллектуальные способности игрока и тем самым повышает интерес и включенность игрока в сюжетное повествование.

Детективный жанр

Наиболее успешно на наш взгляд книги-игры смогли реализовать жанр детектива. Хотя этот жанр и не нашел такого широкого распространения как ролевые игры. Однако этот факт объясняется, прежде всего тем, что детективы сами по себе являются жанром для узкой категории читателей-игроков.

Тем не менее, игрок, выступая в роли сыщика, получает возможность вполне достоверно и логически корректно провести расследование некого преступления. Тут игроку предлагается и осмотр места происшествия, и опрос свидетелей, и сбор улик, и погони и даже драки и перестрелки. Чем особо интересен жанр детективов, так это тем, что в книге-игре может присутствовать вполне реальные описания с использованием реальных криминалистических методик и психологических техник.

Например, игрок-сыщик опрашивает нескольких подозреваемых. В тексте книги-игры описывается не только ответы подозреваемых, но и их поведение, мимика и жестикуляция. Если игрок знает «язык жестов» (См. книгу Алан Пиз «Язык жестов»), то по этим жестам и мимике игрок может определить, кто из опрашиваемых врет.

Хотя такие технические приемы на проверку специализированных криминалистических и психологических знаний в книгах играх используются нечасто. Это объясняется тем, что книги-игры все же являются, прежде всего, игрой и развлечением. Поэтому авторы обходятся более простыми средствами. Например, найденная игроком (Героем) улика имеет свой порядковый номер. По ходу расследования игрок записывает на листике номера собранных улик и затем под конец сюжета он может перейти на тот или иной параграф повествования, только если у него собран тот или иной набор номеров улик.

Таким простым образом в книге-игре моделируется скрытая логика умозаключения Героя, который по сумме собранных улик может вывести правильное предположение о характере преступления или о предполагаемом преступнике. Для примера можно посмотреть книгу-игру Джеральда Линца «Смерть в Эплдор Тауэрс» (из серии «Загадки Шерлока Холмса»).

Другой технический прием, который можно использовать в книгах-играх детективного направления – это чтение следов. Это может быть книга-игра на тему следопытства (например, про индейцев или про пограничников, идущих по следу шпиона). Здесь автор книги-игры может дать серию рисунков с изображением следов, которые игрок (Герой) должен правильно расшифровать.

Здесь можно использовать вполне реальные описания характера отпечатков ног и секреты методики правильного прочтения следов (См. методы описанные в «Учебнике рейнджеров Армии США» или «Скауты Селуса – методы боевого выслеживания»).

Другая близкая тема для книг-игр – Боевые операции (спецназ, полиция, современные войны). Здесь автор книги-игры так же может использовать вполне реальные методики по тактике и управлению боевым подразделением.

Например, игрок выступает от лица бойца спецназа в ситуации освобождения заложников. Для того чтобы правильно взаимодействовать в ходе операции с другими бойцами своей группы, игрок должен правильно понимать жесты команд, которые отдают друг другу бойцы. Если игрок неправильно поймет приказ своего напарника или командира и выберет не тот вид предлагаемого ему действия в параграфе книги-игры, то это может привести или к потерям личного состава, или срыву операции или гибели самого героя.

Такого рода приемы могут использоваться, например, в книге-игре на тему «Искусство снайпера», когда автор книги-игры после описания боевой ситуации может запросить у игрока (Персонажа) правильно выбрать точку прицела при стрельбе (с учетом направления ветра, дальности до цели, движения цели и пр.). Игрок может, разумеется, и не знать таких нюансов, однако такой прием позволяет ввести в игру, как познавательный элемент, так и повысить интерес к сюжету за счет повышения эффекта достоверности содержания.

Пазлы и квесты

В книгах-играх могут использоваться и приемы, которые можно встретить в других играх (настольных или компьютерных). Например, герой по ходу прохождения сюжета книги-игры собирает различные предметы. По ходу игры ему встречаются ситуации, в которых он должен как-то использовать эти предметы или использовать одновременно несколько предметов.

Например, герой попадает в склеп и видит дверь, у которой нет ни ручки, ни замка. Дверь закрыта. Герой случайно наступает на скрытую в полу плиту-ловушку и из отверстий в потолке начинает потоком литья вода, быстро затапливая склеп. Выхода из склепа нет.

Рядом с единственной дверью находится большая статуя, в руках которой находятся весы (в виде коромысла). Игроку нужно используя свои предметы и окружающую обстановку придумать (догадаться) какие предметы использовать и как, чтобы открыть дверь.

Автор книги-игры может дать игроку выбор из перечня разных вариантов использования имеющихся предметов. Игрок должен выбрать правильный вариант (догадаться). Поскольку склеп заливает водой, то у игрока (Героя) может быть всего 1 или 2 попытки, т.е. игрок не может просто перебрать все предложенные автором варианты. После последней неудачной попытки игрок просто попадает на новый параграф книги-игры, в которой ему сообщается, что он неправильно использовал свои предметы и утонул.

Варгеймы

Даже такой, казалось бы, сугубо настольный или компьютерный жанр игр как сражения (античные, средневековые или времен наполеоновских войн) вполне можно реализовать в книге-игре.

На примере войны 1812 г. — это можно реализовать, например, в таком виде. Игрок выступает от лица командира дивизии. В его распоряжении находится несколько батальонов пехоты, полк кавалерии и приданная батарея из 12 орудий. Автор дает игроку (Герою) описание сложившейся боевой обстановки на его участке фронта (позиции). От игрока требуется принять тактическое верное решение по данной ситуации. Если решение будет неверным, то отряды игрока могут понести большие потери или вообще отступить. Ниже приводится пример такого рода ситуации.

Ситуация №2

Ваша батарея на холме. Слева вас прикрывают два эскадрона гусар. Справа прикрывают два батальона пехоты. На вас наступает один батальон в линии и два батальона в колоннах. Расстояние до вражеской линии = 200 шагов. Расстояние до двух вражеских колонн = 800 шагов.

По какой цели вы прикажете стрелять вашей батарее?

по наступающей пехоте в линии? – (сноска)

по двум батальонам, наступающим в колоннах? – (сноска)

По такому принципу можно смоделировать ход сражения на небольшом участке фронта. К игроку (Герою-полководцу) по ходу сражения могут подходить новые резервы, его войска могут нести потери и пр. нюансы.

Однако, у некоторых игроков-читателей может возникнуть вполне законный вопрос – «Зачем пытаться реализовывать в формате книги-игры такой сугубо настольный и компьютерный игровой жанр, как варгейм?»

Вопрос вполне справедлив. Однако, при отсутствии компьютера серия книг-игр посвященная моделированию сражений разных эпох вполне могла бы найти своего читателя-игрока.

Комиксы и мультфильмы

Широкое распространение компьютерных игр многих игроков приучило «мыслить картинками». Т.е. игрок принимает свои решения, глядя на ситуацию на мониторе. Как известно, — «один рисунок стоит тысячи слов». Для авторов книг-игр иногда требуется описать довольно сложную ситуацию, для чего может понадобиться много текста. Только после прочтения всего текста игрок-читатель начинает понимать (видеть внутренним взором) то, что хотел описать автор. Гораздо проще бывает вместо текста дать в книге-игре картинку ситуации. Взглянув на нее, игрок сразу быстро понимает суть ситуации и потому может быстрее принять решение, выбрав нужный параграф перехода на новую ситуацию.

Таким образом, автор книги-игры может сделать целую серию меняющихся картинок-ситуаций (параграфов). Фактически мы получим некую раскадровку, как в комиксе или мультфильме. Этот принцип можно довести до своего максимума и сделать полноценный комикс, но с разветвляющимся сюжетом.

Однако, должен сказать, что если автор книги-игры мастерски владеет художественным словом, то принцип — «один рисунок стоит тысячи слов» может превратиться в обратный, когда – «несколько слов оказываются сильнее тысячи картинок».

Все же не нужно забывать, что основой книги-игры является повествование некой истории в виде текста. А механизмом вживания в атмосферу игры является воображение самого читателя-игрока.

(Подготовил мой друг Jumangee, периодически я и дальше буду выкладывать статьи про книги-игры, составленные мной или моими товарищами)

Загрузка...
5 лет назад
#
Книги-игры — новое, хорошо забытое старое.

Современные компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, «засасывая» в виртуальную реальность не только детей, но и даже взрослых. Кем бы вы не мечтали быть — Вы можете им стать. И в этом основной «наркотик» игр — игрок имеет прямое влияние на происходящее с его «альтер-эго». Обычные книги, могут противопоставить играм лишь интересные и сложные сюжеты, более глубокую историю героев и т.п., но книга — она статична, и читатель может лишь «прочитать» то, что заготовил для персонажа автор книги. Сколько раз Вы внутренне не соглашались с действиями руководимого автором персонажа? Сколько раз вы хотели бы свернуть на развилке — в другую сторону? Компьютерные игры предоставляют игроку возможность выбора… книги тоже, но только — книги-игры.

Начнем с того, что же из себя представляет эта пресловутая книга-игра.

Это литературное произведение, в котором сюжет вариативен и зависит от выбора читателя. Читатель принимает роль главного героя книги-игры и руководит его действиями во время игры, осуществляя за героя выбор, по которому будет развиваться сюжет.

Таким образом, читатель книг-игр перестает быть пассивным и становится активным участником событий, принимающим участие в приключении.

*** Как это выглядит?

По внешнему виду книга-игра ничем не отличается от обычной книги. Но невозможно читать ее от начала до конца, т.к. сюжетные перипетии разделены на отдельные параграфы (страницы), и эти параграфы идут не по порядку, а разбросаны по страницам совершенно хаотически. Каждый параграф – описание какой-либо игровой ситуации или локации.

То есть, обычная книга-игра – это книга, текст которой разделен на пронумерованные параграфы с вариантами действий (или без них — в случае, например, смерти главного героя), позволяющий читателю-игроку ориентироваться в сюжете (по сути дела, в книгах-играх используется концепция гиперссылок).

Давайте посмотрим, как это всё происходит на «живом примере»:

Читатель попадает на параграф 45 — перейдя к параграфу с этим номером, читает следующий текст:

п45

В ноздри ударяет острый запах зверинца. На покрытом соломой полу сидят три леопарда и с интересом наблюдают за вами. Не принимают ли они вас за свой ужин?

В углу есть что-то вроде деревянной загородки с дверцей. Пожалуй, там можно укрыться. Но пройти туда надо мимо зверей. На них позолоченные ошейники, но ручными они совсем не выглядят…

Если у вас есть такой же ошейник, достаньте его п115. А может быть, у вас есть серебряная плеть п263? Или еда, которую можно бросить леопардам п331? Иначе вам предстоит бой с тремя свирепыми хищниками п499.

Здесь предлагается выбор действий аж из 4 вариантов действий, при этом 3 из них — зависят от того, нашёл ли герой нужные предметы до этого момента. Допустим, у героя с собой оказалась «еда», и выбрав п331, читатель открывает соответствующий параграф:

п331

Пока леопарды недоверчиво обнюхивают брошенную им еду, вы быстро проходите к загородке.

Опомнившись, звери бросаются вслед, но поздно: дверца уже захлопнулась за вами п510.

Как видно из примера, в книгах-играх часто есть понятие «инвентаря», и «листа персонажа» с указанием различных параметров персонажа — ведь кроме литературной компоненты, книги-игры включают в себя игровую. А поскольку игра немыслима без конфликта, то книге-игре необходим механизм, регулирующий возможности игрока и определяющий его отношения с миром игры. То есть, система правил. Наличие системы правил делает книги-игры родственниками настольно-словесных игр, но механика книг-игр проста (по сравнению с теми-же настольно-словесными играми), так как необходимо описать лишь правила моделирования небольшого ряда стандартных действий. Тем не менее, в некоторых книгах-играх правила могут быть особенны для одного параграфа-ситуации (т.е. описаны прямо в тексте), делая игрочтение разнообразнее.

В качестве генератора случайных чисел в большинстве книг-игр используются игральные кости (кубики, dice). Обычно это стандартные шестигранные кости, хотя ряд книг-игр, основанных на популярных системах настольных игр, требует использования разных видов игральных костей.

В некоторых книгах-играх на страницах печатают в качестве колонтитулов игральные кости с различными очками на гранях. Делается это для того, чтобы можно было играть в книгу-игру, не имея под рукой кубиков – в поезде, на пляже и т.д. Для альтернативы броску кубиков достаточно всего лишь пролистать страницы и остановится на случайно выбранной.

Чуть позже, мы более подробно рассмотрим книги-игры на примере небольшой книги-игры.

*** История книг-игр: зарождение и популярность

Точную дату зарождения книг-игр как жанра назвать сложно. Тем не менее, принято считать, что первой книгой-игрой был «Замок Бизона» (The Buffalo Castle, Flying Buffalo, 1976). В ней использовалась система настольных игр «Туннели и Тролли» (Tunnels & Trolls). Таким образом, можно уверенно говорить о том, что развитие книг-игр неразрывно связанно с историей настольных игр.

В книге-игре «Замок Бизона» игрок должен был путешествовать по замку, населенному монстрами, сражаться с ними и собирать сокровища. Наличие сюжета в те времена считалось непозволительной роскошью.

Невзирая на малый размер и примитивный художественный текст, «Замок Бизона» имел немалый успех, и многие другие авторы поспешили принять участие в разработке потенциального «Клондайка».

Одной из первых серий, завоевавших популярность, была «Выбери Свое Собственное Приключение» (Chose Your Own Adventure, Bantam Books), издававшаяся в период с 1979 по 1998 год. Общий тираж серии составил 250 миллионов экземпляров (!), что является рекордной цифрой даже для Соединенных Штатов Америки. Уже самая первая книга-игра из серии «Выбери Свое Собственное приключение» предлагает читателю более сорока вариантов завершения сюжета – мало кто из конкурентов серии может похвастаться такими «стахановскими» достижениями.

Однако подлинный успех книг-игр обычно связывают с серией «Одинокий Волк» (Lone Wolf, 1984-1998 гг.), написанной Джо Девером (Joe Dever). Действие книг-игр разворачивалось в мире Magnamund, где главный герой Одинокий Волк, воспитанник монастыря бога солнца Кай (Kai) и обладающий рядом сверхъестественных способностей, на протяжении 28 книг борется с силами Тьмы – Темными Лордами, последователями бога тьмы Наара (Naar).

Книги-игры позволяли использовать одного и того же героя, перенося его из книги в книгу. Система была достаточно сложной, посвященной в первую очередь описанию разнообразных доступных герою способностей.

*** Книги-игры в России

Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.

В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии «Fighting Fantasy» превысил 15 млн. экземпляров, в России вышло сравнительно немного книг.

Серия «Приключенческая книга-игра» издавалась с 1991 по 1993 год. Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.

Но, наиболее известна на отечественном рынке серия книг-игр «Путь Героя» Дмитрия Браславского. Первая книга серии была выпущена в 1991 году издательством «АСТ-Пресс» и называлась «Подземелья Черного замка».

Невзирая на необычный и удивительный факт – то, что книги-игры могут предоставить читателю возможность самому принять участие в приключении, в развитии сюжета книги, – коммерческий успех имели только несколько серий. Для большинства издательств, как англоязычных, так и русских, – издание книг-игр было смелым экономическим экспериментом. Очень часто неудачным. В общем, к настоящему времени, книги-игры в России не издаются.

*** Тем не менее

Тем не менее, возрождение жанра книг-игр вполне возможно. Уже можно говорить о том, что сформировалось сообщество любителей книг-игр, которые занимаются переизданием книг-игр, написанием новых книг-игр и переводом иностранных. Написано несколько книг-игр, переведена первая книга-игра из серии про Одинокого Волка и несколько других. Обсуждаются вопросы создания книг-игр, переводов. Доступно сразу несколько программ для создания книг-игр. В общем, можно сказать, жизнь на Марсе есть :)

*** Переиздание книг-игр

Не так давно мы начали проект по самостоятельному переизданию книг-игр, для начала — малыми тиражами. Уже были переизданы книги-игры «Верная шпага короля» Дмитрия Браславского, и «Вереница миров» Ольги Голотвиной. Основной проблемой конечно же можно назвать разве что малую известность самих книг-игр — люди зачастую просто не знают что это такое и зачем вообще нужно, но мы всеми силами боремся с этим. Но тем не менее мы планируем увеличивать тиражи.

*** Использованные материалы

1. Статья о книгах-играх на сайте igrology.ru — igrology.ru/gamebooks

2. Википедия

Статья подготовлена Jumangee

quest-book.ru
Загрузка...
5 лет назад
#
Всех приветствую!
Загрузка...
← Предыдущая Следующая → Первая 4 5 6 7
Показаны 91-97 из 97